Хенри дженкинс проект за статия в Уикипедия Хенри Дженкинс



Дата19.11.2017
Размер66.15 Kb.
Размер66.15 Kb.

ХЕНРИ ДЖЕНКИНС

Проект за статия в Уикипедия



Хенри Дженкинс

Henry Jenkins

henry jenkins.jpg

Рожден ден:

4 юни 1958г. (56 години)

Роден град :

Атланта, Джорджия, САЩ

Страна:

flag of the united states.svg  САЩ

Научна сфера:

Философия, социологическа културология ,видеоигри

Месторабота:

Университет в Южна Калифорния

Научна степен:

Докторант

Учебно звание:

професор

Алма-Матер:

Университет в Айова, Университет в Уисконсин - Медисън

Сайт:

henryjenkins.org

Хенри Дженкинс



Хенри Дженкинс (англ. Henry Jenkins, род. 4 юни 1958, Атланта) е американски философ, културолог, професор по комуникации, журналистика и киноизкуства в университетите в Южна Калифорния. Един от първите медияизследователи проследил променящата се роля на публиката по отношение на цифровата технология. Хенри Дженкинс изучава проблемите на влиянието на медиите върху обществото, политиката и културата. Неговото изследване разкрива основите за успеха на социалните мрежи, мрежовите компютърни игри и потребителите в интернет. Той е и автор на няколко книги, една от които е за Конвергенционната култура, където новата и старата медия са в конфликт.

Съдържание :

Биография

Трансмедиен разказ

Култура на конвергенцията

Проучвания

Културни форми

Признание

Биография :

Х. Дженкинс завършва Университета в Джорджия със степен по политически науки и журналистика. След това получава магистърска степен по комуникационни изследвания от университета в Айова и докторска степен от Университета на Уисконсин-Медисън. От 2009 г. работи в Университета на Южна Калифорния. Той и съпругата му – Синтия са работили заедно в Senior House, преди да се преместят да работят в университета на Южна Калифорния. Имат един син – Хенри Дженкинс IV.

Трансмедиен разказ :

Трасмедия – (transmedia – англ.) - явление на съвременната култура, определяно от Хенри Дженкинс като трансмедия и трансмедиен разказ (Jenkins 2007), при което се използват различни медийни платформи за възпроизвеждане на една и съща история и на алтернативите на нейното разгръщане.

Творческото използване на възможностите на различни изкуства и платформи се реализира с помощта на дигиталните технологии, което е важна разграничителна характеристика в сравнение с по-ранни културни практики. Дж. Лемке на свой ред вижда в трансмедиите “интертекстуални мрежи, които пресичат границите на жанрове и медии”, представлявайки „комплекс от книги и филми, и игри, и широко разнообразие от продукти (от дрехи до играчки и бонбони), всички от които използват по някакъв начин фикционалния свят и неговите персонажи, неговите етос и митос (Lemke 2009: 145). Тези трансмедийни комплекси най-често използват за основа литературен първоизточник, като съществен елемент от тяхса и онлайн комуникационни практики и ресурси: компютърни игри, интерактивни мултимедийни уеб-сайтове на автора, героя, почитателите, форуми и др.Развиването на теорията (следващо ескалиращата комодификация на културата) за трансмедийното разказване предлага и още едно виждане: „транмедийната история може да бъде видяна като свръхсистема, съставена от вместени в нея системи, подобни на матрьошките или на китайски кутии, например. По този начин свръхсистемата на трасмедийния разказ би била съставена от системи като разказа, опита, платформите, публиката, бизнес модела и т.н. На свой ред системата на разказа би имала подсистеми като сюжет, персонажи, време, място, жанр и др.” (Gambarato 2012:73).

Важни характеристики на трансмедията са още децентрираното авторство, привличането чрез различните платформи на различна аудитория към предоставяното съдържание (разказваната история), създаване на по-обхватна цялостна „фикционална вселена” с помощта на различни медии/канали/платформи. Пример за особено успешно трансмедийно начинание е сагата StarWars. В трансмедийния комплекс интерактивността и участието са ключови аспекти, които представляват част от културния опит както на съвременните творци, така и на възприемащите техните продукти читатели-зрители-геймъри-интернет потребители, приемащи различни роли в трансмедийното разказване.

Култура на конвергенцията :

Конвергенцията може да се види в съдържанието, крайните устройства и мрежовите системи. В рамките на мрежите, конвергенцията означава, че сходни и съвместими технологии се използват в различните мрежи. От гледна точка на потребителя, това означава, че телевизията и някои мобилни устройства могат да се използват за достъп до Интернет. По принцип всички мрежи ще могат да доставят подобни услуги. Също така, различните крайни устройства - компютър, телевизор, мобилни устройства и конзоли за игра ще са в състояние да възпроизвеждат едно и също цифрово съдържание. Конвергенцията на различни нива улеснява крос-медийни приложения, въпреки че развитието е по-бавно, в сравнение с някои прогнози.

Културната логика на конвергенцията е добра среда за потока от разкази, герои и светове, който преминава през различните медийни платформи. Преминавайки отвъд старите модели основани на лицензирани помощни продукти, транс-медийните разширения сега се разглеждат като увеличаване на възможностите за разказване на истории, които създават нови видове развлечение, изграждат второстепенни герои или предистория. – твърди Хенри Дженкинс.

Проучвания:

Проучванията на Дженкинс изследват границата между текст и читател, растежа на фен културите и световните решения, процеса на проектиране на измислена вселена, която ще поддържа развитието на поредицата, която е достатъчно подробна, за да даде възможност на много различни истории да излязат, но да бъдат достатъчно съгласувани, така че всяка история да се усеща ,че приляга на останалите.

В момента Дженкинс е въведен в Project New Media Literacy, където той обсъжда значението на оценката на технологията около нас, както и включването на идеята за живот в една култура на участието. "Концептуалната рамка NML включва разбиране на предизвикателствата, нови медийни грамотности и форми на участие. Toзи белег на рамка за това как да се предостави на възрастните хора и младежи възможност за развитие на уменията, знанията, етична рамка, и самочувствието, необходими, за да бъде пълно участието в културните промени, които се провеждат в отговор на навлизането на новите медийни технологии, както и да се изследват трансформациите и възможностите,с които тези технологии променят образованието. Дженкинс въвежда редица социални умения и културни познания, които са от основно значение за пълноценното участие в една култура на участието. Условията, които той обсъжда по-подробно включват: бюджетни кредити (образование), колективна интелигентност, разпределение на познавателната способност, решение, преговори, работа в мрежа, изпълнение, симулация, трансмедийна навигация, проблемът с прозрачността, и проблемът с етиката.

Съвсем наскоро, изследванията на Дженкинс се фокусират върху това как хората в съвременната култура се включват и комбинират множество различни медийни източници. Той предлага сближаването на медиите да се разбира като културен процес, а не с технологична крайна точка. Дженкинс обсъжда сближаването на медиите в неговата книга от 2006г:” Convergence Culture: Where Old and New Media Collideи основаването на изследователската група на Конвергентния консорциум на културата в Сравнителната програмата: медийни науки в Масачузетския технологичен институт.

Изследванията на Дженкинс включват и критики към видео игри. В статията си „Пълна свобода за движение“, той коментира културната география на пространството във видео игрите. Изследва това какво в игрите привлича момчетата и какво момичетата. Вдъхновен е от културни критици като Гилбърт Селдс, които вярват, че киното бива ощетявано.

Дженкинс също така е писал за влиянието на интерактивноста, по-специалко на компютърните игри, поради което е давал обяснения пред Конгреса през 1999 година. Това в крайна сметка доведе до основаването на групата “Education Arcade Group” в програмата „MIT Comparative Media Studies“. Малко по-късно, Хенри Дженкинс започва да обикаля и изнася лекции в Западна Европа.

Културни форми, които преподава Дженкинс :

Принадлежност – Официални и неофициално членства в онлайн общности, центрирани около различните форми на медии, като Friendster, Facebook, My Space и т.н.


Изразяване - производство на нови творчески форми, като например вземане на цифрови проби, одитиране и модифициране, фен - видеозаснемане, фен-фикшън писане, списания и други.

Съвместното решаване на проблеми - работа заедно в екип, формални и неформални, за изпълнение на задачи и развиване на нови знания (например чрез Wikipedia, алтернативна реалност и игри).

Тиражи – Уформление на потока от материали (като подкастинг, блогове).

Признание за Дженкинс :



Той е включен в двете електронни списания Gaming Monthly и Game Informer, където е бил помолен да коментира последиците от насилието във видеоигрите. Там Дженкинс предлага много по-различна гледна точка от тази на Джак Томпсън.

На 12 май 2009 година в социалните мрежи се се появява произведение наименовано „Ще чуе ли Хенри Дженкинс за това“ .

Сподели с приятели:


©zdrasti.info 2017
отнасят до администрацията

    Начална страница